×

Войти

  • dc
  • whatsup
  • viber
  • telegram
  • email
  • skype
  • instagram
  • vk
0

WoW Classic 1.13: гайд для новичков

Итак, это случилось – классическая версия World of Warcraft вновь официально выходит в свет. И при этом в игре практически ничего не изменится по сравнению с оригиналом – та же графика, те же квесты, и те же проблемы у новичков, которые хотят влиться в игру. Если вы, как и многие другие игроки, хотите лично ознакомиться с классикой жанра MMORPG, но не знаете, с чего начать, то наш гайд для новичков в WoW Classic вам определённо поможет.

 

Выбор фракции

Как и в актуальной версии игры, выбор фракции в Классике во многом зависит только от ваших личных предпочтений. Если вам нравятся ухоженные таверны, каменные замки и сумрачные эльфийские леса, то вам следует выбрать Альянс. Если же вам больше по душе мрачная атмосфера павшего королевства, свободные просторы степей или пыльные улочки города варваров, то вам определённо лучше всего подходит Орда. Впрочем, в Классике выбор фракции влияет и на некоторые геймплейные моменты.

Паладины или шаманы?

В классике выбрать класс паладина могут только игроки Альянса, а класс шамана – только игроки Орды. Чуть позже мы ещё вернёмся к разбору обоих этих классов в условиях Классики, но уже сейчас стоит сказать о том, что если вы решите всерьёз заняться прокачкой паладина или шамана, то выбор фракции для вас играет очень даже большое значение. Прокачка персонажа и активная игра на максимальном уровне в оригинальном World of Warcraft занимают очень много времени, поэтому лучше определиться со своим основным персонажем заранее.

Возможности для путешествий

Как ни странно, но выбор фракции в Классике влияет также и на то, как эффективно и куда вы сможете путешествовать с помощью «общественного» транспорта вашей фракции. Например, игроки Орды могут легко добираться до Тернистой долины с помощью дирижабля в окрестностях Подгорода, и так же просто они могут путешествовать из Оргриммара в Подгород или Громовой утёс и обратно. Игроки Альянса же могут очень легко перемещаться между Штормградом и Стальгорном с помощью гномского подземного поезда. Кроме этого, им доступно перемещение между Тёмными берегами, Пылевыми топями, в которых расположен ещё целый Терамор, а также Болотиной, в которой расположена Гавань Менетилов (тоже ещё целая, кстати говоря). Почему все эти перемещения так важны? Дело в том, что до 40-го уровня (и даже после него, если золота маловато) игроки перемещаются по миру преимущественно пешком, без маунта – это занимает много времени, особенно если вы берёте квест в локацию, расположенную на другом конце Азерота. Именно поэтому так важно знать, откуда и куда вы можете побыстрее добраться.

PvP или PvE?

Ещё одной геймплейной особенностью Классики, которую мы также подробнее рассмотрим в других разделах этого гайда, является предрасположенность фракций в одному из двух основных типов контента в World of Warcraft. Ввиду некоторых расовых и классовых особенностей оригинальной игры, Орда немного лучше себя проявляет в освоении PvP-контента, тогда как Альянс показывает себя лучше при освоении PvE-контента. Если совсем вкратце, то Орда чуть сильнее на аренах и полях боя, а Альянс – в подземельях и рейдах.


Выбор расы

Играбельных рас в Классике всего восемь, и выбор между ними в первую очередь стоит делать, опираясь на свои собственные эстетические предпочтения. При этом нельзя сказать, что расовые способности никак не влияют на геймплей, потому что они влияют, и порой очень даже сильно. Далее мы рассмотрим все игровые расы, доступные в Классике, именно с точки зрения их эффективности в тех или иных игровых аспектах. Следовать ли нашим рекомендациям – решать можете только вы, так что если всерьёз отважитесь играть за гнома-воина, то никто не сможет вас остановить.

Человек

Люди в Классике обладают пассивной прибавкой в 5 ед. к навыку владения Дробящим оружием и Мечами – это будет полезно для любого класса, сражающегося в ближнем бою, хотя и не очень сильно. Также люди обладают бонусом в 5% к Духу, что в реалиях Классики означает больше регенерации маны, а это крайне полезная вещь для жрецов и паладинов. Бонус Дипломатия позволяет людям на 10% быстрее набирать репутацию с любыми фракциями – в классике ещё не была так хорошо проработана система репутации, как в дальнейших дополнениях, однако прокачкой репутации во время игры вы всё равно будете заниматься неоднократно, так что и бонус выглядит полезным. Наконец, у людей в Классике есть способность с временем восстановления в 3 мин., которая позволяет обнаруживать игроков и НПС, находящихся в скрытности – на полях боя эта способность наверняка не раз спасёт вас от внезапного нападения разбойника.

Дворф

Дворфы в Классике – это буквально лучшие жрецы в игре из-за своей способности «Защита от страха», которую жрецы-дворфы получают во время прокачки. Защита от страха крайне полезна как в PvP, так и в PvE, ведь с её помощью жрец может защищать союзников от страха, ломая тактику вражеских игроков или значительно упрощая бой с боссом. Также дворфы могут быть неплохими охотниками благодаря своему бонусу к владению Огнестрельным оружием или же хорошими танками благодаря способности «Каменная форма», которая перезаряжается 3 мин. и на 8 сек. увеличивает показатель брони на 10%. Также Каменная форма даёт иммунитет против кровотечения, ядов и болезней на всё время действия, а это очень полезно как в PvP, так и в PvE. Также не стоит забывать о Поиске сокровищ – дворфы способны видеть на миникарте все сундуки и ящики поблизости, если эта способность активирована, что позволяет время от времени добывать больше полезных вещиц и снаряжения при прокачке или прохождении подземелий. А ещё у дворфов есть бонус в 10 ед. защиты от магии льда. Зачем он нужен? Ну, на паре-тройке боссов пригодится. Слегка.

Гном

Хотите создать идеального мага или чернокнижника? Выбирайте гнома, ведь у них есть отличный бонус в 5% к интеллекту, а это означает больше маны и больше вероятности нанести заклинаниями критический удар. И ещё это ускоренная прокачка навыка владения оружием, но это уже не так полезно для заклинателей. Также у гномов есть отличная способность, которая избавляет их от любых эффектов замедления, да ещё и перезаряжается всего 1 мин. Кроме этих двух действительно мощных бонусов у гномов есть 10 ед. защиты от тайной магии и прибавка в 15 ед. к профессии Инженерное дело – приятные бонусы, но не более того.

Ночной эльф

Основным бонусом ночных эльфов в Классике является пассивная прибавка в 1% к вероятности уклонения, что будет полезно вообще всем доступным для эльфов классам. Больше всего пользы, однако, уклонение принесёт танкам – противники в Классике откусывают лицо крайне быстро и эффективно, так что 1% уклонения нельзя недооценивать. Также ночные эльфы способны войти в режим скрытности, даже не будучи разбойниками, что позволяет им внезапно выскакивать из кустов в PvP. Впрочем, тут есть ограничения – использовать расовую скрытность ночных эльфов можно только вне боя и не двигаясь. Кроме этого, ночные эльфы после смерти превращаются в огоньки, которые двигаются на 50% быстрее, чем обычные духи. На первый взгляд эта способность не очень полезна, однако на прокачке она вам точно пригодится, ведь кладбища в Классике иногда расположены уж очень далеко от мест выполнения квестов. Также у ночных эльфов имеется в запасе бонус в 10 ед. к сопротивлению силам природы.

Орк

Орки являются одной из самых популярных рас в Классике, и неспроста. Для начала у них есть неплохие пассивные бонусы к владению двуручными и одноручными Топорами, а также прибавка в 5% к наносимому урону от питомцев охотника или чернокнижника. Эти бонусы уже довольно мощны, но у орков есть кое-что ещё – увеличенная на 25% от базовой вероятность избежать эффекта Оглушения, что просто отлично смотрится в PvP-боях. И, наконец, у орков есть активируемая способность с временем восстановления в 2 мин., которая увеличивает силу атаки ближнего боя на 25% на 15 сек., при этом снижая получаемое исцеление на 50% на 25 сек. Разработчики, конечно, попытались сбалансировать эту способность, однако 25% к силе атаки в ближнем бою – это всё равно очень мощно.

Отрекшийся

У отрекшихся, честно сказать, всего одна действительно сильная способность, но зато какая – она позволяет получить иммунитет к любым эффектам страха, чар или сна на 5 сек., причём использовать её можно, уже будучи под воздействием страха, чар или сна. К тому же эта способность перезаряжается всего 2 мин. и не имеет общего времени восстановления с другими способностями, избавляющими от эффекта страха. Научившись правильно использовать свою основную расовую способность, отрекшиеся любого класса могут добиться в PvP-сражениях небывалых успехов. Также у отрекшихся есть возможность раз в 2 мин. поедать трупы гуманоидов, восстанавливая себе здоровье, что будет довольно полезно при прокачке персонажа. Увеличенный на 300% запас воздуха под водой также будет полезен при прокачке, так как некоторые квесты нужно делать именно под водой. И ещё у отрекшихся имеется бонус в 10 ед. к сопротивлению тёмной магии.

Тролль

У троллей в Классике есть совершенно бесполезный бонус к владению Метательным оружием, но полезный бонус к владению Луками, что делает их неплохими охотниками. Также тролли наносят любым зверям на 5% больше урона, что будет полезно в основном на прокачке. Помимо этого, тролли на 10% быстрее восстанавливают здоровье, и этот бонус работает даже во время боя – это может быть полезно, но, откровенно говоря, не очень. Активируемая способность у троллей тоже имеется – раз в 3 мин. они могут увеличить скорость атаки и скорость произнесения заклинаний на 10%. Чем сильнее побит тролль, тем больше бонус к скорости, но максимальный бонус всё равно составляет 30%. Как правило, вы не хотите специально снижать своё здоровье, поэтому в большинстве ситуаций тролль будет получать именно 10% к скорости, что всё равно довольно неплохо.

Таурен

Таурены ожидаемо являются неплохими танками, ведь они обладают пассивным бонусом в 5% к максимальному здоровью. В PvP-сражениях таурены также неплохо себя показывают благодаря активируемой способности, позволяющей им оглушить до 5 противников в радиусе 8 м. на 2 сек. Способность эта перезаряжается всего 2 мин., так что и применять её можно довольно часто. Помимо этих двух способностей таурены, увы, ничем интересным похвастаться не могут – у них есть пассивный бонус в 10 ед. к сопротивлению силам природы, а также бонус в 15 ед. к профессии Травничество, которая и без того качается довольно быстро. Ну, зато дополнительное оглушение – это действительно полезная штука.

 

Выбор класса

После того, как вы сделаете свой выбор в сторону той или иной игровой расы, остаётся только выбрать подходящий класс. И вот здесь новички чаще всего совершают ошибки, ведь меню создания персонажа зачастую даёт неполную и неверную информацию о классах. За полной информацией, как правило, следует обращаться именно к гайдам – например, к нашему гайду.

Воин

В Классике воин – это один из самых сложных для прокачки классов. У него нет способностей для исцеления, и в то же время большинство атакующих способностей требуют накопления ярости, что зачастую происходит очень медленно. В результате каждое сражение с рядовым противником для воина может превратиться в поединок не на жизнь, а на смерть. На 60-м уровне воины, как правило, становятся танками, так как в Классике воины – этот практически единственные вменяемые танки, подходящие для любого, даже самого сложного, рейда. Также воины на максимальном уровне могут очень неплохо выступать в PvP-сражениях, но для этого придётся вытерпеть ужасно медленную и сложную прокачку. Если же вы всё-таки решитесь прокачивать воина, то не забудьте взять с собой друга-лекаря, либо приготовьтесь как следует запасаться едой и бинтами, благодаря которым воин становится немного более живучим.

Советы по выбору специализации:

  • Все три специализации воина в Классике пригодны для игры (раньше это было редкостью), хотя пригодны они для разных целей. Так, Армс вар лучше всего показывает себя в PvP (при хорошем снаряжении), однако в рейдах ему лучше не показываться – это из-за его зависимости от постоянных попаданий и критов по цели. Выбирать Армса для прокачки также не стоит;
  • Фури вар потенциально является лучшим бойцом ближнего боя именно в рейдах, но одеть его в хорошее снаряжение будет очень сложно, ведь в первую очередь снаряжение забирают более ценные для рейда танки и паладины-лекари. В PvP Фури чуть менее эффективен, чем Армс, но при большом желании тоже может добиться там успехов. Для прокачки же Фури является лучшим выбором для любого воина – он, конечно, всё равно очень быстро отъезжает от двух и более противников, но зато наносит урон постоянно и гарантированно. Армс наносит урон иногда, а Прот не наносит его вообще;
  • Прото-вар, как и говорилось выше – это лучший танк в игре. Если кто-то идёт в рейд, то этот кто-то обязательно берёт с собой прото-вара. В PvP эта специализация практически не используется из-за крайне низкого урона по цели и не такой уж хорошей выживаемости без лекаря. На прокачке Прото-вара также лучше не брать – без лекаря его выживаемость слабо отличается от Фури и Армса, но при этом он наносит гораздо меньше урона.

Охотник

Охотник в Классике, в отличие от воина, является одним из самых интересных и удобных классов именно для прокачки. Охотник обладает неплохой выживаемостью благодаря широкому выбору способностей для дальнего боя, контроля и перемещения, а также довольно быстро наносит урон противникам. И не стоит забывать о питомце, который может танковать, контролить или наносить урон в зависимости от своей специализации. За питомцем, правда, нужно ухаживать – постоянно кормить его едой, которую он любит, а также не допускать, чтобы его мораль падала слишком сильно (это происходит, когда питомца не кормят или же он часто погибает). В противном случае питомец может просто сбежать от вас, а ведь нового придётся заново прокачивать и заново раскидывать ему таланты (да, в Классике придётся заниматься и этим). На 60-м уровне охотники, как правило, не очень востребованы в рейдах, потому что разбойники наносят значительно больше урона, к тому же питомец охотника может очень не вовремя сагрить на себя лишнюю пачку врагов. А ещё у охотников постоянно забиты сумки, ведь в Классике им нужно носить с собой достаточно большой запас боеприпасов (стрелять «ничем», как в актуальной версии игры, нельзя) и еды для своего питомца.

Советы по выбору специализации:

  • Все специализации охотника нужны для нанесения урона, однако кое-какие отличия всё же есть. Так, БМ хант очень хорошо чувствует себя на прокачке, так как питомец буквально пожирает всех врагов самостоятельно, и самому охотнику остаётся только пару раз выстрелить из лука. А вот в рейд БМ ханта вряд ли возьмут – весь его урон строится на присутствии питомца, и когда босс убивает питомца массовой способностью (а он это делает в любом случае), то охотник перестаёт наносить урон вообще. В PvP БМ хант появляется довольно редко по этой же самой причине;
  • ММ хант чуть сложнее на прокачке, но именно его, как правило, и берут в рейды, ведь он не так сильно зависит от питомца, поэтому способен наносить приличный урон. В PvP ММ хант также чуть лучше себя проявляет, чем БМ хант, но именно что «чуть»;
  • Сурв хант не наносит много урона, но имеет целую кучу способностей для контроля, поэтому его место – PvP-сражения. На прокачке и в рейдах контроль нужен не так уж часто, а вот на полях боя это может решить исход сражения. Хотите как следует побесить вражеских игроков? Тогда смело берите Сурв ханта!

Разбойник

В Классике разбойник – это буквально лучший выбор для тех, кто хочет относительно легко наносить огромный урон как в рейдах, так и в PvP. И ещё выскакивать из кустов на пробегающих мимо игроков вражеской фракции. В рейдах разбойников, как правило, довольно много, поэтому следует заранее приготовиться к большой конкуренции. Компенсируется это действительно хорошим уроном, который разбойник наносит боссам – в этом он соревнуется с магами Классики. В PvP разбойник тоже может наносить много урона, но гораздо более ценным для него является широкий выбор способностей для контроля, благодаря которому разбойник в правильных руках может стать практически непобедимым противником для любого другого класса. На прокачке разбойник чувствует себя… нормально. Разбойник не имеет способностей для исцеления, однако высокий урон, скрытность и контроль обеспечивают ему вполне комфортную прокачку.

Советы по выбору специализации:

  • Ассасин рога в Классике – это фантастика, ведь его верхний набор талантов слишком слаб, чтобы конкурировать с двумя другими ветками разбойника. Нужен Ассасин в основном ни для чего;
  • Комбат рога является лучшей специализацией этого класса для прокачки и активного посещения рейдов, так как позволяет наносить очень хороший урон в одиночную цель. В PvP Комбат менее эффективен, так как полагается на прямой урон, а не на контроль и скрытность. Если же разбойник в PvP плохо контролит врага, то враг быстро его съедает;
  • Саб рога лучше всего чувствует себя в PvP-сражениях, но по урону уступает Комбат роге. В рейдах или на прокачке, в принципе, Саб может существовать, но если на прокачке контроль ещё может ему помочь, то против толстого босса – вряд ли.

Маг

У магов в Классике, как и у разбойников, нет возможностей для исцеления, но зато у них большой урон и очень неплохой контроль. При этом маги используют в качестве ресурса ману, которая имеет свойство очень быстро заканчиваться в бою. Компенсируется это тем, что маги умеют создавать еду и воду, чтобы восстанавливать здоровье и ману вне боя, а также неплохо экономить на покупке припасов. Кроме того, маги по мере прокачки получают заклинания-порталы, благодаря которым они могут очень быстро перемещаться по игровому миру, а позже помогать делать то же самое своим товарищам. Благодаря всему этому маги – желанные гости в любом рейде, где они соперничают по урону только с разбойниками и редкими Фури воинами. В PvP маг также хорошо себя показывает, так что на 60-м уровне вам всегда будет, чем заняться.

Советы по выбору специализации:

  • В классике играбельны только две специализации мага – фаер и фрост. Аркан маг в Классике – это настолько редкий зверь, что упоминания о нём остались только в легендах;
  • Фаер маги наносят огромный урон в рейдах, однако быстро просаживаются по мане. К тому же многие противники именно в рейдах имеют сопротивляемость магии огня, что не позволяет Фаер магу стать лучшим дамагером. Фаер маги очень удобны при прокачке примерно до 50-го уровня, после чего враги становятся слишком живучими и для боя с ними требуется больше контроля. В PvP Фаер наносит массу урона, но при этом крайне быстро складывается, если враг подходит слишком близко – без контроля магу в PvP нелегко;
  • Фрост маг – хороший выбор как для прокачки, так и для рейдов или PvP на 60-м уровне. И всё это благодаря хорошему урону по одной или нескольким целям, а также гибким контроль-способностям.

Друид

Друид в Классике является одним из самых удобных, но при этом и самых сложных классов для прокачки. Ранняя прокачка проходит довольно однообразно, однако на 20-м уровне друид получает форму кошки и постепенно превращается в настоящую фарм-машину. На 30-м уровне друид также получает походный облик, что позволяет ему насмехаться над другими классами, которые получают маунта только на 40-м уровне. В низкоуровневых подземельях друид также весьма неплох, ведь он может быть эффективен в любой роли, и ролей этих у него сразу четыре – танк, целитель, боец ближнего и дальнего боя. После 60-го уровня начинает проявляться слабость друида – он хорош во всём, но недостаточно, чтобы стать лучшим в каждой из своих ролей. Из-за этого друид максимального уровня не такой уж хороший танк, весьма средний заклинатель, посредственный боец ближнего боя и полезный, но не слишком, лекарь.

Советы по выбору специализации:

  • Баланс друид, он же Сова-которая-виновата-во-всём – это сложная при прокачке и не очень востребованная на 60-м уровне специализация. В рейд могут взять ровно одну сову, да и то ради ауры для других заклинателей. На снаряжение из рейдов, правда, лучше не надейтесь;
  • Ферал друид – лучший выбор при прокачке, но на 60-м уровне он внезапно обнаруживает, что его никто не любит. И если в подземелья Ферал друида ещё могут взять в качестве танка, то в рейд его не возьмут даже в качестве дамагера, потому что воины и разбойники делают то же самое, что Ферал, но гораздо лучше. Несмотря на эти недостатки, Ферал друид неплохо чувствует себя на поле боя Ущелье Песни войны, так как хорошо носит флаги в форме кошки или медведя;
  • Рестор друид в Классике – это довольно редкая, но полезная в рейдах бафф-машина, которую берут в основном для поддержки других лекарей благодаря ускорению восстановления маны и приличному массовому исцелению.

Паладин

Паладин в Классике, который доступен только Альянсу, является самым скучным выбором для прокачки, потому что до поздних уровней он буквально колотит врагов палкой, применяя минимальный набор заклинаний и способностей. Но при этом паладин обладает просто феноменальной выживаемостью благодаря исцеляющим заклинаниям, тяжёлым доспехам и мощным кулдаунам. Также паладин может отлично сэкономить золото на 40-м уровне, так как навык верховой езды и личную лошадь он получает просто так, в то время как большинство других классов ради этого долго и упорно фармят золото. На 60-м уровне паладин не очень сильно востребован, так как наносит не слишком много урона в рейдах и не умеет нормально танковать. Зато паладин является неплохим лекарем и одним из лучших бафферов в игре, так что место в рейде хотя бы для нескольких паладинов всегда приберегают. В PvP паладин чувствует себя хорошо благодаря выживаемости и хорошему урону, который, правда, сильно зависит от выбранного оружия. В качестве лекаря паладин также неплохо показывает себя в PvP, хотя уже благодаря исцелению, а не урону.

Советы по выбору специализации:

  • Ретри паладин является лучшим и единственным адекватным выбором для прокачки – он наносит хоть какой-то урон врагам и при этом не теряет своей чудовищной выживаемости. В рейд Ретри паладина взять могут, но только в том случае, если он хорошо знает свой класс и может восполнять союзникам ману;
  • Прото паладин, увы, является недоразумением, которое плохо танкует и не наносит никакого урона. Зато Прото паладин очень долго живёт, благодаря чему может стать хорошим таскателем флагов в Ущелье Песни войны;
  • Холи паладин – это отличный лекарь при правильной раскачке и с правильным снаряжением. Как правило, в рейды охотно берут холи паладинов, один из которых становится основным лекарем для основного танка, а другие занимаются исключительно баффами. В Классике баффы паладинов висят на игроках 5 или 10 минут, так что если вас угораздило стать баффером, то приготовьтесь постоянно отслеживать эффекты на союзниках и сдерживаться, когда они будут орать на вас, требуя, например, не «шлем», а «кулачок».

Жрец

Жрец в Классике, как и паладин, довольно скучный класс для прокачки, однако атакующие заклинания у него всё-таки есть. И хотя большую часть времени жрец должен атаковать врагов жезлом (это оружие дальнего боя для заклинателей сильно влияет на урон жреца), большой выбор ситуативных заклинаний делает прокачку заметно бодрее. В подземелья до 60-го уровня или на выполнение элитных квестов жреца берут очень охотно, так что недостатка в экипировке по мере получения уровней вы испытывать не будете. На 60-м уровне жрец рассматривается как лекарь в подавляющем большинстве случаев – он в этой роли слишком хорош, так что нанесением урона жрец занимается крайне редко.

Советы по выбору специализации:

  • ДЦ прист обладает улучшенным баффом на дух, что очень ценится лекарями, однако в качестве основного лекаря ДЦ прист вряд ли будет сильно востребован. При прокачке или в PvP ДЦ прист является хорошим выбором, так как он может наносить урон и обладает очень неплохой выживаемостью;
  • Холи прист – это лучший лекарь в игре, хотя ради усиленного исцеления он зачастую жертвует выживаемостью и наносимым уроном. Холи присту рады всегда и везде – в любом рейде, на арене и даже на прокачке в качестве лекаря для воина. Сам же Холи прист качается довольно сложно и неэффективно;
  • ШП, он же жрец-дамагер, востребован в рейдах очень слабо. Как правило, в рейде требуется всего один ШП, так как количество дебаффов на боссе ограничено, и дебаффы от многочисленных магов в реалиях Классики считаются более эффективными. А вот на прокачке ШП очень хорош, так как наносит приличный урон, неплохо выживает, и вдобавок вполне может обходиться без еды и воды, экономя свои деньги. Также ШП – один из сильнейших участников PvP-сражений, но только в том случае, если у него есть очень хорошее снаряжение, включающее в себя классовый посох, добываемый с помощью зачистки рейдов. А в рейды, как вы уже знаете, ШП берут неохотно.

Чернокнижник

Говоря о чернокнижниках, нельзя не упомянуть их схожесть с охотниками. Как и у охотников, у чернокнижников есть питомцы, которые могут и танковать, и наносить урон, и контролить. Наличие питомца заметно ускоряет и упрощает прокачку персонажа. К тому же демонов чернокнижника не нужно специально прокачивать и следить за их настроением, так что с ними будет куда меньше мороки. Чернокнижники имеют и ещё одно сходство с охотниками – им периодически требуются расходники, которыми приходится забивать сумки. Но в то время, как охотники используют пули и стрелы, чернокнижники Классики признают только осколки душ, которые нельзя купить, но можно выбить из врагов с помощью специального заклинания. При прокачке персонажа осколков нужно не так уж много, однако в том случае, если чернокнижник отправляется в подземелье или рейд, осколки придётся запасать в промышленных масштабах. Дело в том, что осколки тратятся не только на открытие портала, но и на камни здоровья, а такие камни в подземельях следует раздавать всем союзникам. Плюс наиболее сильные заклинания чернокнижника также расходуют осколки душ. Плюс эти осколки даже не стакаются, то есть 20 осколков – это 20 слотов в инвентаре, которые нельзя ничем занимать. Компенсируют всё это чернокнижники очень неплохой выживаемостью и высоким исходящим уроном, что будет полезно в основном во время прокачки и в PvP. Также чернокнижники на 40-м и 60-м уровнях могут получить очень полезную классовую лошадь, как те же паладины. А вот в рейдах чернокнижников любят далеко не всегда – как правило, берётся пара опытных игроков для раздачи камней жизни и открытия порталов. Достойный урон по боссам чернокнижники могут наносить только при условии правильно подобранной экипировки, к тому же они не проседают по мане лишь благодаря перекачке жизни в эту самую ману. Только представьте, как себя чувствуют лекари, когда игрок в их рейде периодически начинает сам наносить себе массу урона, только чтобы не отстать от магов и других топовых дамагеров.

Советы по выбору специализации:

  • Дестро варлок способен наносить просто чудовищный урон, но лишь при условии периодических критов по цели. По сравнению с двумя другими специализациями Дестро проигрывает в выживаемости, так что для PvP берётся редко. Для PvE, однако, Дестро Классики подходит тоже слабовато, но только из-за того, что разработчики решили повесить на большинство обитателей рейдов, включая боссов, сопротивляемость магии огня. У Дестро же магией огня является одно из базовых заклинаний ротации;
  • Демонолог лучше всего подходит для прокачки благодаря широким возможностям для усиления своих слуг-демонов. В рейдах же Демонолог практически не используется, да и в PvP тоже – всё из-за того, что урон Демонолога сильно зависит от наличия прислужника. Таким образом, он просто попадает в ту же нишу, что и БМ охотник;
  • Аффлик отвратительно выступает в рейдовом контенте из-за ограничения на количество дебаффов на боссах, однако в PvP при правильном обращении Аффлик просто дезинтегрирует противника посредством периодического урона, страха и собственной выживаемости. На прокачке эта специализация не так эффективна, однако для прокачки существует гибрид Демонолога и Аффлика. Да, Классика позволяет делать и такие вещи.

Шаман

Шаман в Классике доступен только Орде, и класс этот довольно сложен для освоения. Основной особенностью шаманов являются тотемы, которые делают самые разные вещи в зависимости от своего типа – замедляют врагов, восполняют ману, просто плюются огнём, нанося небольшой урон. Множество тотемов и самых разноплановых заклинаний делают шамана сложным, но весьма увлекательным при прокачке классом – главное, привыкнуть ставить подходящий тотем перед боем и очень аккуратно расходовать ману. При прокачке шаману сильно помогает форма призрачного волка, которую он получает на 20-м уровне – призрачный волк бегает медленнее маунта, но маунта можно получить только на 40-м уровне, поэтому шаманы обычно не жалуются. Также много пользы шаману приносит заклинание хождения по воде, благодаря которому перемещаться по игровому миру становится заметно удобнее. Если, конечно, под водой нет монстров, кусающих неосторожных шаманов за пятки. На максимальном уровне шаман примерно настолько же востребован в рейдах, как и паладин, то есть берут его в основном в качестве лекаря или поддержки. Но если паладин покрывает всех вокруг своими кратковременными баффами, то шаман расставляет полезные тотемы. В качестве дамагера шаманов берут в рейды только из-за тотемов – наносимый шаманом урон ненадёжен из-за сильной зависимости от срабатывания критов. В PvP ситуация примерно та же – лекарь-шаман чувствует себя нужным и любимым, в то время как шаман-дамагер надеется на постоянные криты, чтобы не упасть от первого встречного гнома-воина.

Советы по выбору специализации:

  • Элем-шаман – зверь достаточно редкий, так как встречается в основном на полях боя, где его ценят за мощный бурстовый урон, который помогает быстро избавляться от самых мощных противников. А вот в рейдах или на прокачке Элем показывает себя не с лучшей стороны – основная часть наносимого им урона исходит от заклинаний, поэтому мана Элемов улетает очень быстро. К тому же Элем не обладает способностями, позволяющими сбрасывать уровень угрозы, так что легко может спровоцировать босса и как следует отхватить от него;
  • Энх-шаман – это отличный выбор для прокачки, но плохой для PvP и рейдов. Дело в том, что в открытом мире Энх вполне самодостаточный класс – он способен наносить достаточно урона и неплохо выживать в бою с одним-двумя врагами. В PvP урон Энха слишком сильно зависит от срабатывания критов – обычные НПС-враги позволяют водить себя вокруг тотема и зачастую падают даже без критов, но с реальными игроками это не сработает. В рейдах Энх наносит низкий урон, пока не начинает критовать, после чего босс, скорее всего, переключается на него и выносит с одного-двух ударов. Правильное снаряжение может помочь Энху наносить стабильный и контролируемый урон – возможно, тут вам что-нибудь подскажут уже опытные шаманы в игре;
  • Рестор-шаман – желанный член команды в любом рейде благодаря хорошему массовому исцелению и тотему, который восполняет союзникам ману. Для прокачки Рестор не подходит совсем из-за небольшого наносимого урона, однако в паре с дамагером вполне может комфортно качаться, как и любой другой лекарь. В PvP Рестор также может неплохо себя проявлять, но лишь при условии, что его прикрывают союзники, а сам он правильно использует свои тотемы.

 

Выбор профессии

После того, как вы определитесь с выбором фракции, расы, класса и начнёте прокачивать персонажа, вы также наверняка столкнётесь с такой штукой, как профессии. Сама игра даст вам минимальную информацию о профессиях, однако о том, какая именно профессия будет полезнее именно вашему классу, из подсказок узнать невозможно. Ну, для этого всё-таки существует наш гайд, который наверняка поможет вам определиться с выбором профессии в Классике.

Общие профессии

В Классике существуют три профессии, которые любой игрок может взять без каких-либо ограничений – это Рыбная ловля, Первая помощь и Кулинария. Все эти профессии считаются вторичными, однако пользы они приносят массу. Особенно в реалиях Классики, когда воин со стаком бинтов и двумя десятками жареных крылышек канюка в мешке – это совершенно обыденное дело.

  • Рыбная ловля

Несмотря на то, что в теории рыбалка позволяет добывать только рыбу для приготовления еды, на самом деле эта профессия позволяет вылавливать ещё и сундуки, алхимические ингредиенты и даже секретного босса. Прокачивается рыбалка очень долго и очень нудно, но если вы алхимик или собираетесь продавать алхимикам всяких масляных черноротиков, то заняться ею очень даже стоит. Для рыбной ловки в Классике у вас в руках обязательно должна быть удочка – купить её можно неподалёку от учителя рыбной ловли. Такие учителя есть в каждой столице, и найти их вам поможет любой городской стражник.

Это интересно: в рейде Зул’Гуруб присутствует секретный босс, которого можно выудить, если ваш навык рыбной ловли достиг значения в 300 ед. Из босса выпадают неплохие вещицы, в том числе книга, обучающая магов превращать враждебные цели не в овец, а в черепах.

  • Первая помощь

Если говорить совсем сокращённо, то первая помощь – это профессия, обменивающая добытую из врагов ткань на бинты. Больше всего бинты помогут тем классам, у которых нет своего исцеления, причём бинты, в отличие от еды, можно использовать прямо в бою. Также благодаря прокачке первой помощи вы сможете изготавливать противоядия, которые будут полезны в некоторых подземельях или на прокачке. Учитель первой помощи есть в любой столице – его легко обнаружить, обратившись к стражнику.

  • Кулинария

Кулинария в Классике – это источник бесплатной еды, которая иногда даже прибавляет персонажу характеристики. Хорошая высокоуровневая еда – это обязательная вещь в любом сложном подземелье или рейде, так что и качать кулинарию рекомендуется на любом персонаже. Кроме самой возможности готовить еду, кулинария также даёт вам навык разведения костра, однако костёр требует огнива и дров, которые покупаются отдельно у торговцев всякой всячиной. Учителя кулинарии есть в любой столице – стражники подскажут вам, где именно.

Добывающие профессии

Помимо общих профессий, есть в игре и добывающие, которые могут занимать слоты под основные профессии, которых всего два. Как ясно из названия, добывающие профессии ничего не производят – они нужны только для того, чтобы обеспечивать производственные профессии необходимыми ресурсами. В Классике опыт за прокачку добывающих профессий не дают, так что вам предстоит просто собирать ресурсы, рассчитывая их продать или использовать самостоятельно.

  • Снятие шкур

Снятие шкур – это самая простая добывающая профессия для прокачки, ведь шкуры можно снимать прямо во время прокачки своего персонажа. А вот большого дохода в золоте снятие шкур, увы, не приносит. Эффективнее всего брать снятие шкур в связке с кожевничеством, которое использует кожу как основной ресурс. Также можно взять снятие шкур в связке с портняжным делом – некоторые предметы, которые могут изготовить портные, требуют кожи, и лучше иметь эту кожу при себе, чтобы не тратить лишние монеты на аукционе. Выучить снятие шкур можно в любой столице, и там же можно купить нож для снятия шкур, который необходимо будет всегда таскать с собой в инвентаре.

  • Горное дело

Горное дело в Классике – это сложная для прокачки, но потенциально очень прибыльная профессия. Рудных жил в игровом мире не так уж много, к тому же фазирования, благодаря которому руда в актуальной игре достаётся всем желающим, в Классике нет – ситуации, в которых руду забирают прямо у вас из-под носа, случаются не так уж редко. Сами рудные жилы также отдают своё содержимое неохотно – по одному куску руды за один подход, так что времени горное дело занимает гораздо больше, чем снятие шкур. Наиболее эффективно брать горное дело в связке с кузнечным делом или инженерным делом, чтобы обеспечивать себя ресурсами. Также можно взять горное дело и снятие шкур, чтобы просто получать доход с игрового аукциона. Производить вы ничего не сможете, зато сможете сразу же купить маунта на 40-м уровне. Если, конечно, он вам нужен. Выучить горное дело можно в столицах, и там же можно купить кирку, без которой добывать руду 

  • Травничество

Травничество в Классике по сложности и продолжительности находится где-то посередине между горным делом и снятием шкур. Собственно, по прибыльности травничество – это тоже что-то среднее. Как и в случае с рудными жилами, травы в игровом мире находятся в ограниченном количестве и после сбора появляются не сразу, так что за самые редкие травы постоянно идёт нешуточная конкуренция. Брать травничество эффективнее всего в связке с алхимией, которая потребляет травы в качестве основного ресурса. Брать травничество только ради продажи травы уже не так эффективно, а в связке с горным делом ещё и вредно, так как обнаруживать на миникарте сразу травы и руду нельзя, и вы обязательно что-нибудь пропустите. Зато никаких инструментов травники не используют – видимо, рвут траву голыми руками. Выучить же эту профессию можно, как и всегда, в любой столице.

Производственные профессии

В Классике, как и в актуальной игре, производственные профессии приносят больше всего прибыли и ценных вещей, но и прокачиваются они в разы сложнее, чем общие или добывающие профессии. В условиях Классики же их сложность можно смело умножать на два по сравнению с актуальной версией игры. Ресурсов, как правило, не хватает на всё, иногда необходимо искать специфические рецепты, чтобы прокачиваться дальше, а в некоторых случаях вам даже понадобятся предметы, которые обязательно нужно покупать у других игроков. И всё же производственные профессии стоит прокачать хотя бы ради неплохого снаряжения и расходников, некоторые из которых строго обязательны в рейдах.

  • Кожевничество

Кожевничество в Классике прокачивается относительно просто, но только при условии взятого с ним в пару снятия шкур. Больше всего пользы эта профессия приносит во время прокачки, так как позволяет относительно просто создавать для персонажа снаряжение, неплохо подходящее друидам, разбойникам, охотникам и шаманам. На высоких уровнях кожевничество становится практически бесполезным, так как действительно полезных рецептов мало, и все они достаточно сложны в производстве. Никаких полезных расходников в кожевничестве Классики не имеется.

  • Кузнечное дело

Как и кожевничество, кузнечное дело неплохо себя проявляет на ранних уровнях прокачки персонажа благодаря необычному и редкому снаряжению. Однако на высоких уровнях прокачки кузнечное дело оказывается гораздо более полезной профессией, так как позволяет ковать очень неплохое оружие или доспехи (да, в Классике приходится выбирать, что именно вы хотите ковать – топоры или латы). Если вы собираетесь взять кузнечное дело основному персонажу, то обязательно берите к нему в пару горное дело – руда стоит ощутимых денег, поэтому лучше добывать ресурсы самостоятельно. Если же вы сможете добраться до высших уровней кузнечного дела, пройдя через ужасно долгую и непростую прокачку, то сможете заработать кучу золота, продавая снаряжение на аукционе. Либо же сможете самостоятельно выковать себе оружие или доспехи, которые подойдут даже для похода в рейды, но это актуально только для тех игроков, которые выбрали класс воина или паладина. Для ковки предметов кузнецу обязательно нужен молот, который продаётся, как правило, рядом с учителями кузнечного дела в столицах.

  • Портняжное дело

В Классике портняжное дело будет полезно взять магам, чернокнижникам, жрецам, а также, как бы это странно ни звучало, друидам, паладинам и шаманам. Последние три класса, как уже говорилось выше, зачастую исполняют роль лекарей, а многое хорошее снаряжение на лекарей – это ткань. Именно поэтому не стоит удивляться, если вы вдруг увидите паладина в мантии – в Классике такое не всегда, но всё-таки происходит. Качать портняжное дело долго, но не сложно, потому что ткань падает с врагов-гуманоидов, и портному нужно просто их время от времени фармить. Больше всего пользы, тем не менее, эта профессия приносит именно чистым «тканевикам», но уже на высших уровнях прокачки, когда можно изготавливать действительно хорошее снаряжение. В пару к портняжному делу лучше всего взять либо снятие шкур, что расширяет набор возможных рецептов и приносит небольшой доход, либо наложение чар, которое использует необычные и редкие вещи в качестве ресурса.

  • Наложение чар

В Классике наложение чар – это одна из самых дорогих и сложных для прокачки профессий, к тому же она практически никогда не отбивается по затратам на высших уровнях прокачки. Свитков с чарами, которые можно продавать на аукционе, в Классике нет, так что единственным способом получить прибыль от наложения чар являются объявления в чате о том, что вы можете зачаровать что-нибудь прямо сейчас и по сходной цене. При этом большинство чар довольно бесполезны, и вам придётся из кожи вон вылезти, чтобы добыть действительно ценные чары. Ресурсом для наложения чар являются предметы снаряжения, и поэтому разумнее всего брать эту профессию в пару к портняжному делу, которому не нужна добывающая профессия. Но в этом случае можно забыть о прибыли с продаваемых на аукционе или НПС-торговцам вещах – всё будет уходить на пыль для чар. Для наложения чар вам обязательно нужно иметь в инвентаре специальный жезл, соответствующий уровню чар – такие жезлы изготавливают кузнецы, и они же продают их за полновесное золото.

  • Инженерное дело

Эта профессия чем-то похожа на кузнечное дело, потому что использует в качестве ресурса руду и позволяет изготавливать оружие и доспехи. Но оружие и броня инженеров – это дело десятое, ведь в основном они занимаются изготовлением расходников. Инженеры в Классике могут создавать очень полезные для PvP бомбы, патроны для охотников и некоторое количество других полезных и расходуемых предметов, вроде сетей, замедляющих противника. По достижении определённого уровня профессии инженеры должны выбрать специализацию на гоблинском или гномском инженерном деле, однако гномское лидирует по количеству полезных расходников. Прокачивается инженерное дело долго и сложно – даже сложнее кузнечного дела, так как требует больше руды. В пару к этой профессии, само собой, лучше всего подойдёт горное дело. Либо вы можете запастись кучей золота и добывать ресурсы на аукционе. Чтобы изготавливать ружья, бомбы и компоненты, инженерам понадобится сразу несколько инструментов в инвентаре – большую их часть, кроме кузнечного молота, они способны изготовить самостоятельно, выучив рецепт у тренера в любой столице.

  • Алхимия

В Классике алхимия является единственной действительно прибыльной профессией – зелья нужны всегда, всем и в больших количествах. Причём зелья нужны не всегда самые лучшие, поэтому алхимики могут относительно просто зарабатывать неплохие деньги на аукционе, да ещё и самих себя расходниками обеспечивать. Единственная сложность, с которой могут столкнуться алхимики, связана с настоями, которые дают долговременные прибавки к характеристикам – их можно изготавливать только с помощью алхимической лаборатории. И самая доступная лаборатория находится в глубинах Некроситета – одного из самых сложных подземелий для пяти человек. Само собой, что если алхимик смог найти себе хорошую гильдию, то никаких проблем с посещением Некроситета у него не будет, но тогда придётся жертвовать частью продукции для нужд гильдии. В пару к алхимии лучше всего подходит травничество, потому что бесплатные ингредиенты валяются на дороге, и лучше вам их не пропускать. Также алхимикам обязательно нужно качать рыбную ловлю, так как некоторые из наиболее полезных зелий изготавливаются с помощью рыбы.

Профессии разбойников

В Классике у разбойников есть свои собственные специфические профессии – взлом замков и ядоварение. Обе они качаются достаточно просто, хоть и долго, а также приносят массу пользы. В запертых сундуках или ларцах (такие иногда выпадают из врагов) может храниться много полезных и ценных предметов, так что разбойник с прокачанным взломом способен зарабатывать легче других классов. Ядоварение же помогает не только варить, собственно, различные яды, но и специальный чай, который восстанавливает разбойнику немного энергии прямо в бою – это, как вы понимаете, крайне полезная штука.


Выбор подземелий

По мере того, как вы будете набирать уровни персонажа и уровни профессий, вы наверняка столкнётесь с такой не очевидной штукой, как выбор подземелья для посещения. «Но разве нельзя набрать группу и пойти зачищать всё подряд?», - спросите вы. Нет, в Классике этого делать не стоит. По крайней мере, с подземельями низких уровней. И сейчас мы расскажем, почему.

  • Огненная пропасть

Это подземелье, предназначенное для игроков с 13-го до 20-го уровня, не бросает особого вызова, однако слёту его пройти всё равно не выйдет. Слёту в Классике вообще ничего пройти не выйдет, если уж говорить откровенно. Предназначено же это подземелье исключительно для игроков Орды – только они получают связанные с ним квесты, да и расположено оно в Оргриммаре, куда низкоуровневым игрокам Альянса хода нет. Если не брать квесты в это подземелье, то никакой особой пользы от него вы не получите – там падает сплошная зелень, которую, как правило, выгоднее всего продать вендору.

Это важно: квесты для подземелий обычно выдаются игроку после выполнения длинной и сложной цепочки заданий, так что на прокачке в Классике помните одно простое правило – не пропускайте квесты и заглядывайте в каждый угол, иначе можете упустить редкое снаряжение.

  • Пещеры стенаний

Как и Огненная пропасть, это подземелье для уровней 17-24 по большей части является подземельем Орды, так как расположено на территории этой фракции – в Степях. Игрокам Альянса низких уровней в Степях путешествовать достаточно трудно из-за многочисленных враждебных игроков, а награды в Пещерах стенаний явно не стоят таких усилий. Без квестов в это подземелье также лучше не соваться – с боссов почти ничего не падает, а пропускать кучу опыта и редкие предметы за квесты вы вряд ли захотите. И ещё не забывайте, что Пещеры стенаний – это одно из самых запутанных подземелий в игре, поэтому в идеале в группе должен быть хотя бы один игрок, который знает путь через него.

  • Мёртвые копи

А вот это подземелье – в самый раз для игроков Альянса. Игрокам Орды проще всего игнорировать это подземелье, чтобы не бежать через враждебные и наполненные злющими мобами локации. К тому же никаких квестов они туда получить не могут, в отличие от игроков Альянса, у которых квестов в Мёртвые копи полным-полно. Заблудиться в Мёртвых копях можно только до входа в само подземелье – там вас ожидает довольно запутанная сеть пещер с кучей врагов внутри. Зато боссы в подземелье иногда могут уронить неплохие вещицы, если вам повезёт.

  • Крепость Тёмного Клыка

Это подземелье, рассчитанное на игроков 20-28 уровней, уже смело можно считать общим – игроки Орды добираются до него от поселения отрекшихся в Серебряном бору, а игроки Альянса – от Южнобережья в Предгорьях Хилсбрада. Само подземелье, в отличие от предыдущих, бросает реальный вызов – врагов там очень много и лицо они откусывают очень быстро. Если, конечно, вы не следите за уровнем агрессии и цепляете лишних монстров, пытаясь поскорее пройти к финальному боссу. По мере продвижения к этому самому боссу враги становятся всё более опасными, так что стоит заранее решить – нужно ли вам проходить подземелье до конца или лучше набрать ещё пару уровней. Вещи, которые падают в Крепости Тёмного Клыка – это уже полновесное редкое снаряжение, ради которого и стоит посещать подземелья не один раз. И квестов в этом подземелье, кстати говоря, тоже хватает.

  • Непроглядная пучина

Это подземелье, рассчитанное на игроков 23-30 уровней, является достаточно длинным и сложным, так что идти туда следует уже сыгранной группой. И очень важно при этом, чтобы хоть один игрок знал, как найти вход в подземелье, потому что самостоятельно сориентироваться в лабиринте туннелей, расположенных под прибрежными песками Ясеневого леса, может быть очень трудно. Технически это подземелье является «общим», но первое время игрокам Орды бывает сложно добираться до западной части Ясеневого леса из-за Астранаара – поселения ночных эльфов, которое расположено прямо на дороге. Несмотря на сложности, которые ждут игроков в Непроглядной пучине, там можно добыть несколько неплохих предметов, в том числе и предметы за выполнение квестов.

Это важно: в Непроглядной пучине начинает в полной мере проявляться так называемый «разброс уровней», то есть враги в начале подземелья гораздо слабее, чем враги в конце. Чтобы не попасть в ситуацию, когда вы банально не можете одолеть финальных противников, вам лучше идти в Непроглядную пучину и любое другое подземелье с большим разбросом уровней только тогда, когда враги минимального для подземелья уровня будут для вас «зелёными». Например, для прохождения Непроглядной пучины будут оптимальны 27-28 уровни.

  • Тюрьма

Это подземелье с весьма непримечательным названием предназначено для игроков 24-32 уровней, и расположено оно прямо в Штормграде. Это обстоятельство делает Тюрьму подземельем только для игроков Альянса. При этом с боссов там почти ничего не падает, так что зачистить Тюрьму стоит только ради нескольких квестов. Разброс уровней в этом подземелье также предполагает, что ходить туда на 24-м уровне – плохая затея.

  • Гномреган

Единственное во всей игре подземелье в гномском стиле предназначается для игроков 29-38 уровней. Хоть Гномреган и расположен в Дун Мороге, рядом со столицей дворфов, игроки Орды также могут легко попасть внутрь с помощью телепорта в Пиратской бухте, так что подземелье вполне можно считать «общим». Квестов, связанных с Гномреганом, довольно много, да и с боссов кое-что приятное падает, однако получить это без труда не выйдет, ведь опустошённый город гномов – это одно из самых запутанных и сложных подземелий в игре. И если вам не нравится причудливая архитектура гномов или вы не готовы тратить около полутора часов реального времени только на то, чтобы найти всех основных боссов и выполнить пару квестов, то Гномреган вполне можно пропустить.

  • Лабиринты Иглошкурых

Это подземелье, рассчитанное на игроков 29-38 уровней, расположено в южной части Степей, на границе с локацией Тысяча игл, однако из-за того, что предметы там падают очень даже неплохие, игрокам Альянса стоит туда заглянуть, невзирая на опасность стычек с Ордой. Само по себе подземелье довольно линейное и простое, однако если начать выполнять квесты, в том числе квест на сопровождение НПС, то пребывание в Лабиринтах Иглошкурых будет весьма и весьма продолжительным. Не зря же они называются Лабиринтами. Как и в Гномрегане, разброс уровней тут очень большой, поэтому не дайте минимальному требованию по уровням себя обмануть.

  • Курганы Иглошкурых

Это подземелье, расположенное совсем рядом с предыдущим, является довольно сложным, но увлекательным местом для добывания редких предметов. Рассчитаны Курганы на игроков 37-46 уровней, и если вам нравятся танцующие под жуткую музыку скелеты, то вы просто обязаны туда сходить. Противники в Курганах достаточно опасные, но если вы на Классике раскачали своего персонажа в выбранной специализации до 40-го уровня, то вы и со свинобразами-нежитью вполне справитесь. Заблудиться в Курганах непросто, что также делает это подземелье неплохим выбором, даже если у вас закончились там квесты.

  • Монастырь Алого ордена

Это буквально легендарное подземелье, рассчитанное на игроков 33-44 уровней, является едва ли не лучшим подземельем в Классике. Там есть всё, что душе угодно – много квестов, много боссов с хорошим лутом, а также разделение на четыре крыла, которые нужно проходить по порядку и враги в которых становятся всё сильнее и роняют всё более ценные награды. Игрокам Орды добраться до Монастыря крайне просто – он буквально расположен в двух шагах от Подгорода, а вот игрокам Альянса предстоит непростое путешествие от самого Южнобережья. Путешествие это, впрочем, стоит затраченных на него усилий. Особенно если вам повезёт собрать целый набор алого снаряжения на своего персонажа (трансмогрификации, если что, в Классике нет). Один минус, правда, у Монастыря есть – в разных крыльях падает разное снаряжение для разных классов, так что некоторым игрокам, находящимся в составе группы, придётся сразу смириться с тем, что свой кусочек редкого лута они получат не сразу. Например, в Библиотеке больше всего снаряжения для заклинателей, в Оружейной падают неплохие предметы для воинов, а в Соборе – для лекарей.

  • Ульдаман

Это подземелье, расположенное в Бесплодных землях, рассчитано на игроков с 38-го до 46-го уровней. Разброс, как видите, очень большой, поэтому лучше всего проходить длинный, запутанный и сложный Ульдаман по кусочкам или просто идти туда сразу на 44-м уровне. Проще всего до него добираться игрокам Альянса – неподалёку расположено поселение Телсамар в Лок Модане. А вот игрокам Орды придётся проделывать зубодробительно длинный путь от Нагорья Арати и через Болотину в Лок Модан. Стоят ли награды таких усилий? Вполне, к тому же в Ульдамане можно выполнить несколько неплохих квестов, приносящих массу опыта. Главное, не заблудиться в тоннелях перед входом в подземелье – очень уж они запутанные.

  • Мародон

Если после Гномрегана и Ульдамана вы решили, что именно они являются самыми длинными и выматывающими, то после Мародона вы своё мнение точно поменяете. Начнём с того, что Мародон, рассчитанный на игроков 40-50 уровней, расположен в Пустошах – одной из самых удалённых локаций игры. Вход в Мародон из Пустошей – это ещё не вход в подземелье, потому что сначала придётся побродить по старым лабиринтам кентавров. И только после этого вы попадаете в Мародон – длинное и запутанное подземелье, которое в актуальной версии игры разделено на целых три полновесных крыла. Предметы, которые можно достать в Мародоне, весьма неплохи, а некоторые из них даже могут прослужить вам до самых рейдов. При всей своей затянутости и удалённости, Мародон не является таким уж сложным подземельем – враги там достаточно средние даже ближе к финальному боссу. Это значит, что фармить экипировку там можно и даже нужно.

  • Зул’Фаррак

Попасть в город песчаных троллей, находящийся в Танарисе, примерно одинаково сложно как для Орды, так и для Альянса. Хотя для Альянса, честно говоря, путь будет всё-таки сложнее. Зул’Фаррак рассчитан на игроков 43-50 уровней, и предметы там можно получить весьма неплохие, причём как за выполнение квестов, так и за победу над боссами. Зул’Фаррак не очень запутанный и там не слишком много врагов, так что проходить его не только выгодно, но и весело.

  • Затонувший храм

Итак, Затонувший храм, расположенный в самом сердце Болота печали и рассчитанный на игроков 44-52 уровней, это не совсем подземелье – это натуральное издевательство. Во-первых, добираться туда долго и сложно. Во-вторых, препятствия, через которые нужно пройти, чтобы добраться сначала до входа в подземелье, а потом и до нормальных боссов, потребуют нескольких часов на их преодоление. И в-третьих, зачищать Затонувший храм придётся почти полностью – в узких извилистых коридорах (а карты подземелий в Классике, кстати говоря, не водятся) обойти врагов не получится. Некоторые боссы, правда, могут выронить после гибели очень неплохие предметы, и также можно найти классовые квесты, связанные именно с Затонувшим храмом, но в других местах похожего или лучшего качества предметы достать будет заметно проще. Впрочем, если вы уверены в своих силах, а у ваших товарищей крепкие нервы, то можете испытать себя в Затонувшем храме.

  • Глубины Чёрной горы

Ещё одно легендарное подземелье, расположенное под Чёрной горой в Пылающих степях и Тлеющем ущелье – это один из лучших источников экипировки, которую вы будете носить до походов в настоящие рейды. Рассчитано это подземелье на игроков 48-60 уровней, и оно очень, очень длинное, но только в том случае, если зачищать его полностью за один заход. Проще всего, конечно, зачищать разные кварталы этого подземелья не сразу – так вам не надоест само подземелье, вы сможете вынести гораздо больше полезного лута, а также с большой вероятностью выполните квесты, которых в Глубинах полным-полно. Заблудиться в этом подземелье довольно просто, но если вы уже знаете, куда и зачем идти, то проблем не возникнет. А ещё в Глубинах выполняются квесты, которые открывают вам доступ к двум полноценным рейдам, расположенным в Чёрной горе.

  • Нижняя часть пика Чёрной горы

Начиная с этого подземелья для пяти игроков идёт тяжёлая артиллерия – это и дальнейшие подземелья рассчитаны на игроков максимального для Классики 60-го уровня, и в них добываются предметы, которые вы точно будете носить ещё очень долго. Конкретно это подземелье – самое длинное, запутанное и несбалансированное подземелье в игре. Если вы не знаете, куда идти в Нижней части пика Чёрной горы, то вы уже заблудились – чтобы нормально там ориентироваться, можно даже зарисовать собственную карту или развить в себе феноменальную память. Боссов в этом подземелье довольно много, и с них падает весьма достойная экипировка, в том числе эпического качества. Несмотря на чудовищную запутанность подземелья, добраться до него достаточно просто – через один из проходов в Чёрной горе. Рядом с ним также расположен вход в подземелье Глубины Чёрной горы и в рейд Верхняя часть пика Чёрной горы, в котором происходило действие того самого ролика про паладина Лироя Дженкинса.

  • Стратхольм

По признанию многих игроков этот мрачный зачумлённый город, полный нежити и квестов, является самым атмосферным подземельем в игре. И попасть туда в Классике – это весьма нетривиальная задача. Располагается Стратхольм в самом сердце Восточных Чумных земель, кишащих высокоуровневыми противниками, которые очень эффективно откусывают лицо любому неосторожному игроку. Также Стратхольм разделён на два квартала-крыла – одно крыло открыто сразу же, и вход в него расположен неподалёку от классического Наксрамаса, а второе крыло открывается только при наличии у игрока ключа, полученного в первом крыле. Добыча с боссов очень хорошая, если вы можете её достать, и также с финального босса с микроскопическим шансом падает самый настоящий маунт – конь-скелет барона Ривендера. А ещё Стратхольм – хороший источник репутации с местной фракцией Серебряный рассвет, у которой есть несколько полезных ремесленных рецептов.

  • Некроситет

Это подземелье заслуженно носит звание самого сложного подземелья для пяти человек в Классике, и неспроста – и рядовые противники, и боссы в этом подземелье просто чудовищно сильны. Если хоть один член группы не будет придерживаться тактики, то с очень большой вероятностью вся группа очень быстро отправится к ближайшему целителю душ. Тем не менее, награды в Некроситете весьма и весьма хороши, и там же находится самая доступная в игре Алхимическая лаборатория, без который алхимики не могут варить настои. Для фарма Некроситета ради экипировки или настоев крайне рекомендуется хорошая сыгранная группа – собственно говоря, именно благодаря необходимости искать такие группы и проходить с ними ужасно трудные подземелья Классика вызывает столько ностальгических чувств у многих фанатов World of Warcraft.

  • Забытый город

И последнее подземелье в этом гайде – Забытый город, расположенный в локации Фералас. Забытый город состоит из трёх крыльев, а по своей структуре очень напоминает Монастырь Алого ордена и Стратхольм – изначально можно попасть только в одно крыло, но там добывается ключ от второго, и так далее. Награды в Забытом городе весьма достойные, да и враги после Некроситета покажутся вам достаточно простыми. Каждое крыло подземелья достаточно длинное и запутанное, однако, опять же, после Нижней части пика Чёрной горы вы уже не испугаетесь никаких развилок.

 

Итак, вот, в принципе, и всё, что необходимо знать новичкам для того, чтобы уверенно чувствовать себя в классической версии нашей любимой игры World of Warcraft. Надеемся, что этот гайд поможет вам, и ощущения от Классики будут только положительными.

03.12.2018

Комментарии:

Комментарии пока отсутствуют...